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[리뷰] ICON Rogue 아작내기
 
 
2009/01/12 (16:34)
작성자 : curse 조회수 : 7091
 


ICON Rogue 아작내기

벌써 5년이 되어 버린 과거의 일이지만 2004년에 행해진 슈어파이어 L4 아작내기는 슈어파이어 라이트란 어떠한 존재인가에 대한 근원적 문제를 속시원히 해결해 주었고 그 영향과 충격은 지금까지도 현재에도 거의 종교적 신념에 가깝다고 볼 수 있을 정도로 절대적입니다.

그러한 사례도 있고 해서 최근 출시된 아이콘 로그 모델에 대한 내구성에 관심도 높아 졌습니다.

비록 슈어파이어 라이트와 같은 택티컬 라인도 아니고 미국 본사에서 생산되는 제품도 아닌 중국 OEM 제품이지만 어쨌든 슈어파이어의 제품이고 기획 및 개발자는 슈어파이어의 기술개발 부사장인 폴 킴이므로 비록 형태와 용도는 다를지라도 라이트로써의 기본적인 설계 사상과 특허 기술 등은 여타 메이커에 비해 확실히 높을 것이라 기대하는 바가 컸기 때문일 것입니다.

물론 아이콘 라이트를 그 배경이나 사전 정보없이 접하시는 분들께는 다소 생소한 부분일 수도 있겠지만 출시 전부터 관심을 보이신 분들은 대개 슈어파이어 라이트의 매니아 또는 유저였기 때문에 역시 비슷한 의문을 가지게 된 것이 아닐까 합니다.

어쨌든 이러한 관심에 답하기 위하여 지난 12월 21일에 아이콘 로그 아작내기가 행해졌습니다.

이날의 행사는 플래툰 컨벤션에 참가했던 슈어파이어 매니아/유저들과 마침 한국에 업무차 방문했던 슈어파이어의 폴 킴 부사장의 일정이 허락되어 이루어진 것이었습니다.

처음에는 간단한 제품 소개와 앞으로 아이콘이 나아가야 할 방향, 로그의 후속 제품, 아이콘의 특성 등등 제품과 브랜드 전반에 관한 여러 가지 이야기가 오가던 도중 자연스럽게 매니아/유저들의 관심사였던 아작내기가 나오게 되었고 이를 바로 실행에 옮기게 되었습니다.

마침 장소도 L4를 아작내려고 했던 곳 부근이었고 인원 수도 비슷했습니다.

다만 전에 했던 L4 아작내기와 이번 로그 아작내기의 차이점이 있다면 이번에는 아예 엄선된 선수 5명을 선발하여 아예 작정하고 아작내기를 시도했다는 것입니다.

아작내기에 사용할 모델은 로그 1과 로그 2 각각 하나씩으로 색상은 모두 아이콘 그린 색상으로 정하였습니다.

그리고 앞서 말씀드린 것처럼 이번에는 L4 아작내기보다도 더 우수한 실험맨들이 있어 아작맨 선발에 다소 난항을 겪었습니다만 어쨌든 최종적으로 5명을 선발하게 되었습니다.

위 사진과 같이 5명이 선발되었는데 - 번호는 아작낼 순서입니다 - 프라이버시를 위해 얼굴 전체를 보여 드리지 못함을 양해하시기 바랍니다.

L4 아작내기는 20대에서부터 50대에 이르는 다양한 연령층이었고 경력 자체도 평범하신 분들에 의한 것이었지만 로그 아작내기에 참여하신 분들은 그 연령이 30대가 주축을 이루었고 경력도 보다 진일보하였습니다.

위 3명 중 무술 수련자가 1명. 현직 군경이 각 1명씩(직업 군인과 경찰로써 취사병이나 교통 등의 병과가 아닙니다) 포함되어 있어 상당히 진일보한 라인업이라고 하겠습니다.

그리고 이번에는 말그대로 아작날 때까지(플래시라이트로써의 기능을 하지 못할 때까지) 순번대로 돌아가는 무제한 데드매치의 형식으로 진행된다는 점도 특기할 만한 사항입니다.

먼저 로그 2 아작내기를 시도해 보았습니다.

일단 1번 선수가 로그 2를 들고 도움닫기를 하여 대리석 벽을 차고 턴을 하면서 체중을 실어 바닥에 내리꽂습니다.

이는 매우 위력적인 한 방이었는데 이 한 방으로 로그 2는 바로 아작이 났습니다.

외관 상으로는 크게 손상된 부분이 없었음에도 점등이 되지 않았고 대체할 로그 2가 없었으므로 이 실험은 1회로 끝나 버렸습니다.

그런데 벽을 딛고 올라가서 체중을 실어 내리꽂는 동작은 정확한 릴리스 포인트를 맞추기도 어렵고 안전상의 문제도 있고 해서(실제로 이 아작내기가 끝나고 난 뒤 2명이 병원 신세를 졌습니다) 아작내는 방법을 조금 바꾸었습니다.

다만 충격 에너지를 가능한한 증가시키기 위해 평지보다는 다소 높은 곳에서 투척하기로 하였는데 위 사진처럼 주차장의 경게가 되는 콘크리트 단 위에 올라서서는 던지는 방식입니다.

방식을 바꾸어 이번에는 로그 1 아작을 시도하였습니다.

중간 중간에 라이트의 점등 유무를 확인하면서 계속해서 중단없는 아작내기를 시도하였습니다.

대략 10여 회 정도 투척하였을 때에는 로그 1의 아름답던 자태가 위 사진과 같이 처참하게 변했습니다.

그러나 여전히 점등은 가능하였습니다.

그리하여 다소 격앙된 분위기에서 선수들이 보다 힘을 써서 투척을 거듭했습니다.

이미 이 정도 시점에 소기의 목적을 달성하였음에도 이 게임 자체가 아작내기에 주안점을 두고 있었던 바 결코 멈출 수가 없습니다.

아니 이제는 점등되느냐 안되느냐가 문제가 되지 않는 상황으로 변해 오로지 로그 1를 아작내야 한다는 것이 목적이 되어 버렸습니다.

그래서 중반전 이후에는 지정 선수 이외에도 다른 참관인들도 가세하여 아작내기에 더욱 열을 올리게 되었습니다.(그 결과 자원자 2명은 다음 날 발목 부상으로 병원 신세를 져야 했습니다)

이렇게 다양한 포즈와 포스를 동원하여 로그 1 아작내기를 계속한지 10여 회가 되었고 마침내 로그 1은 더 이상 점등되지 않았습니다.

그러니까 대략 정리해 보면 건장한 장정 5명이 번갈아 가며 연 20회 이상의 고공투척을 한 결과 플래시라이트 자체의 점등 기능은 아작이 났다는 이야기가 됩니다.

참고로 위 사진은 로그 1과 로그 2를 인정사정 볼 것 없이 패대기친 지옥의 아스팔트 바닥입니다.

렌즈도 떨어져 나가고 헤드 베젤의 로고도 떨어져 나가 완전히 아작난 로그가 되었지만 로그 1에게 있어 시련은 아직 끝나지 않았습니다.

일단 헤드 부분은 겉으로 보기에도 심하게 망가졌지만 테일캡 부분은 외관상 멀쩡하였고 몸체 역시 스크래치 등은 있을지라도 크게 손상당하지 않았다는 것이 역시 선수들에게는 거슬렸나 봅니다.(그리고 보면 마치 이 날의 선수들은 로그를 아작내기 위해 태어난 사람들 같았습니다)

그래서 이번에는 로그를 바닥에 내려놓고 돌로 내려 치기를 시도했습니다.(너무 잔인한 장면이라 결정적인 부분은 생략하겠습니다)

이 역시 쉽지 않은 아작내기였습니다만 어쟀든 돌로 내려 찍기도 성공하여 로그 1에는 상흔이 그대로 남았습니다.

 

이렇게 해서 추운 겨울날(이날은 정말 꽤 추웠습니다) 개 떨듯 떨면서 행해진 아이콘의 로그 아작내기는 막을 내렸습니다.

결과적으로 말씀드리자면 로그 2는 한 방에 나가 떨어졌는데 투척한 선수의 기량도 높았을 것이고 구조상 충격을 더 받을 수 있기 때문이기도 할 것입니다만 그날 광란의 도가니 속에 그만 로그 2를 분실하여 그에 대한 후일담은 쓸 수 없게 되었습니다.

그럼에도 로그 라이트는 L4 아작내기와 비교해 보면 훨씬 더 강한 선수와 훨씬 더 임팩트한 충격을 주었음에도 L4를 능가하는 내구성을 보여 주었습니다.

간단한 예로 L4의 테일캡은 분리/조립 구조이고 로그는 고정형 구조이므로 L4는 테일캡이 먼저 파손되었음에도 로그 라이트는 훨씬 오래 견뎠다는 것입니다.

물론 L4는 택티컬 라이트이므로 그 외의 여러 사항에서 차이가 있겠지만 아웃도어에서의 내구성을 생각해 보면 로그 라이트는 그와 같은 수준이거나 그 이상이라고 여겨집니다.

그런데 이 로그 아작내기에는 충격적인 결말이 기다리고 있는데 이제부터 그에 대해 말씀드리고자 합니다.

충격의 결말

광란의 현장에서 간신히 수습한 로그 1의 잔해입니다.

일단 외관상 파손의 흔적은 헤드 부분에 집중되어 있으며 렌즈와 아이콘 로고가 떨어져 나간 것을 볼 수 있습니다.

각 부분을 살펴 보면 다음과 같습니다.

헤드 부분의 선단은 찌그러졌다는 표현이 적절한 정도로 파손이 심한데 비해 선단이 아닌 부분의 파손 상태는 그렇게 심하지 않습니다.

실리콘 테일캡에도 떨어져 나간 흔적이 보이지만 그래도 그 악몽의 밤을 겪었던 것치고는 상당히 깨끗한 상태입니다.(테일캡의 외곽 부분은 거의 톱니바퀴가 될 정도로 찌그러지고 우그러들었음에도)

과거 고무 재질의 테일캡을 사용한 L4의 경우는 확실히 이 정도로 테일캡이 튼튼하지는 못했다는 것을 감안하면 적어도 실리콘 테일캡은 진보라고 보아야 하겠습니다.

몸체의 상태도 역시 그렇게 혹독한 시간을 보낸 것치고는 아주 깨끗한 편인데 위 사진에서 보이는 찌그러진 부분은 돌로 내리 찍어서 생긴 상처입니다.(그들을 용서하소서)

이번에는 분해를 해 보겠습니다.

전에 L4 아작내기에 있어서 특히 놀라움을 주었던 부분이 그렇게 심한 물리적 충격을 받고서도 헤드, 몸체, 테일캡의 분리가 아주 손쉽고 부드럽게 되었다는 것입니다.

그게 무슨 놀라운 일이라고 생각하실 수도 있겠지만 시중에 판매되고 있는 중국제 라이트들의 특성 중 하나가 나사산이 촘촘하고 얕은데다가 헤드와 몸체의 직경 차이가 커서 던져서 떨어뜨리거나 하는 등의 충격이 가해지만 나사산이 어긋나서 아예 열리지도 않는다는 것임을 상기해 보시기 바랍니다.

아이콘의 로그 1의 헤드를 열 때 슈어파이어의 L4 처럼 부드럽게 열리지는 않았습니다만 그날 가해진 충격이 L4와는 비교도 안 될 정도로 심각했었다는 것을 감안하면 역시 놀라움을 금치 못했습니다.

여자가 열기에는 힘들겠지만 성인 남자가 힘주어 열면 열 수 있을 정도입니다.

몸체만을 따로 촬영한 사진인데 테일캡 부분의 선단과 돌로 내리쳐 찌그러진 부분을 제외하면 놀라울 정도로 깨끗합니다.

내부가 지저분한 것은 건전지가 파손되어 누액이 되었기 때문인데 물론 이 몸체의 테일캡 내부는 파손되었습니다.

헤드 베젤의 내부를 보면 찌그러진 부분이 보이는데 이로 인하여 몸체에 조립하고 분리할 때 다소 삐걱거리기는 합니다만 어쨌든 그럭저럭 맞추어 집니다.

참고로 아작내기에 뽑혀 박살난 로그에 들어 있었던 불운한 건전지들의 모습입니다.

내부에 있는 건전지가 이렇게 충격을 받을 정도면 외부에 가해진 충격이 조금이나마 짐작이 가실 것입니다.

그런데 정작 이렇게 파손되고 라이트 자체의 점등 기능은 잃어 버렸다고 할지라도 최종적으로 로그의 수명이 끝장난 것은 아니라는 것입니다.

헤드의 중앙에 LED가 보이실 텐데 그렇게 혹독한 시련을 겪었음에도 LED와 회로 부분은 아직 멀쩡하였습니다.

라이트가 충격을 받아 점등이 되지 않는 경우 제논/크립톤/할로겐/알곤 등의 백열 전구식 시스템은 십중팔구 접점의 연결 부분보다도 전구가 먼저 파손되었기 때문입니다.

하지만 LED 라이트의 경우에는 심한 충격을 가해도 정작 LED는 이상이 없고 회로나 접점 부분에 이상이 있기 마련인데 슈어파이어 제품들은 대체로 접점 부분에서 먼저 문제가 발생하는 경우가 많습니다.

그러므로 로그 아작내기와 같은 상황이 우연히 발생하여(등산, 트레킹, 하이킹 등등의 아웃도어 활동 중에) 라이트가 점등되지 않더라도 간단한 응급 조치법만 알면 아쉬운 대로 사용할 수 있다는 것입니다.

그리고 그 예가 바로 아작낸 로그 1이 되겠습니다.

일단 사무용 클립 또는 비슷한 길이/굵기의 철사만 있으면 됩니다.

그렇게 구한 철사를 대충 구부려서 위와 같은 모양으로 만듭니다.

로그 1의 허용 전압은 3.7V 까지이므로 AA 건전지. CR2. CR123A 중 어느 것이든 상관없습니다.(3V 용을 사용할 경우 최대 150루멘의 광량을 조사할 수 있습니다)

철사를 헤드 베젤에 위와 같은 모양으로 꽂습니다.

이는 전기를 통하게 끔만 하는 역할을 하는 것으로 위 사진처럼 헤드 베젤 내부의 금속 테두리에만 철사가 접촉되기만 하면 되며 철사의 모양은 크게 신경쓰시지 않으셔도 됩니다.

그리고 그 사이에 건전지를 삽입합니다.

그러면 점등이 되는데 로그 1 아작내기의 헤드도 회로는 멀쩡하므로 밝기 조절도 가능합니다.

밝기 조절은 건전지의 접점을 떼었다 붙였다 하면 점등/소등이 되므로 밝기가 변화하게 됩니다.

L4의 경우에는 테일캡이 열리므로 여기에 철사나 젓가락 등을 연결하여 전기만 흘러가게 해 주면 점등이 되는데 로그도 그와 원리는 같지만 테일캡 분리형이 아니므로 보다 원초적인 방법을 사용하였습니다.

어쨌든 이 정도의 내구성을 가진 제품이기에 작정하지 않는 이상 쉽게 고장날 경우도 없겠지만 만약 높은 곳에 떨어뜨리거나 부딪혀서 점등이 되지 않는 경우 위와 같은 비상 조치를 취하면 아쉬운 대로, 경우에 따라서는 아주 요긴하게 사용할 수 있습니다.

 

이상으로 아이콘 로그 플래시라이트 아작내기를 간략하게 정리해 보았습니다.

그날 행사에 참여하신 분들은 2004년에 행해진 L4 아작내기의 재현을 원했고 결과적으로 만족했다고 봅니다.

물론 택티컬 지향의 슈어파이어와 범용성을 중시하는 아이콘은 그 성격과 용도가 다르기 때문에 동등 비교할 수 있는 사항은 아닙니다만 적어도 내구성. 기능성, 신뢰성에서는 두 계열의 제품이 합치하는 부분이 있다는 사실을 알 수 있었습니다.

또한 플래시라이트라는 일견 단순한 기기에 불과할 수도 있지만 슈어파이어/로그 등을 보면 역시 아무나 플래시라이트를 만드는 것이 아니다라는 것을 새삼 느끼게 되는데 앞서 말씀드린 내구성 외에도 철저한 사전 준비도 그 좋은 예로 들 수 있습니다.

위 도표들은 아이콘 로그 2의 열전사를 나타낸 것입니다.

이를 통해 플래시라이트의 부분별 온도와 열전도 등을 알 수 있는데 플래시라이트의 빔패턴이나 색온도 등의 분석을 위해 동호회 등에서 사용하는 자료 등과는 다른 것으로 제품 개발 및 설계와 관련된 매우 중요한 사항이기도 합니다.

보통 플래시라이트 등을 개발하는 과정에서 도면을 만드는데 막상 도면만 가지고는 열전도나 부분 온도 등에 관한 물리적인 상황을 파악하기는 매우 어렵습니다.

그래서 슈어파이어는 제품 개발시(아이콘 제품도 포함됩니다) 도면을 시뮬레이션 프로그램으로 옮겨 일종의 가상 테스트를 실행합니다.

이 경우 제품의 부분별 재질, 두께, 너비 등에 관한 모든 제반 사항을 적용하게 되는데 이를 통해 만들어질 제품의 물리적인 특성을 파악하는 됩니다.

시뮬레이션 프로그램까지도 슈어파이어가 만드는 것은 아니지만 프로그램 실행에 필요한 시나리오는 슈어파이어의 몫이기도 합니다.

그러기에 해당 프로그램을 사용하기 위해서는 막대한 시간/비용이 소요되지만 이를 통하면 원하는 제품을 일일이 직접 만들지 않아도 된다는 이점이 있습니다.

즉 개발 단계에서의 디자인이 이무리 우수하더라도 열전도/배출이 늦어 라이트의 기능적 이점을 살리지 못한다면 실제 제품을 만들지 않은 상태에서도 이를 취소 또는 변경이 가능하다는 것이며 이로 인해 정확한 데이터의 축적, 개발 의도를 살린 제품의 개발이 가능하다는 것입니다.

그런데 대개의 플래시라이트 메이커들은 이러한 프로그램을 사용하지 않으며 상당수의 메이커들은 다른 제품을 베끼기도 합니다.

특히 다른 제품의 디자인이나 특장점을 베끼는 경우에 있어 그에 대한 분석이 없이 덮어놓고 베끼는 경우도 많고 베끼지는 않더라도 시뮬레이션 등을 해 보지도 않고 덥썩 제품부터 양산하여 과도한 사양으로 표기를 하고 제품을 판매하기에 급급한 경우도 많습니다.

물론 각각의 메이커는 각자의 특장점을 살리면서 발전하고 개발 과정에 있어 우연히 비슷한 컨셉을 가진 제품을 만들어 낼 수도 있습니다.

또한 가격이 저렴하고 효용성이 높은 제품들도 많고 시대적 시기적 지역별 상항에 의하여 각광받는 메이커들도 있을 수 있습니다.

그러나 이같은 개별 요인을 떠나 메이커로써 가장 기본적인 부분에서의 지나칠 정도의 충실함과 해당 제품의 세부까지도 결코 이유없이 그렇게 만들어진 것이 아니라는 세심함을 보여주는 것은 유저들에게 있어 깊은 신뢰감을 심어줄 수 있습니다.

그리고 이 신뢰감은 해당 메이커와 그 제품이 여타 제품들과 확실히 다르다는 것을 실감시켜 줄 것입니다.

 

                     
   
 
jjwdrg       아이콘에 대해 생소했던 사람들에게는 아주 좋은 지침서가 될것 같군요. 좋은 글 잘읽었습니다. 2009-02-16 23:34:39
 
 
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[리뷰] ICON Rogue 아작내기(1) curse 2009/01/12 7091
 
 
 
 
 
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